lunes, 29 de agosto de 2011

Sesión 29 de agosto Taller Prog

1 sergio botero
http://sdboterom.blogspot.com/

2 Javier Pardo
http://javierspardo.blogspot.com/

3 Santiago Valencia
http://santiagovalenciavasco.blogspot.com/

4 Alexandra Trujillo
http://matrujillojim.blogspot.com/

5 Deiber Andres Aldana
http://deiberandresaldana.blogspot.com/

6 Yessica Arias
http://yekaarias.blogspot.com/

7 Yeinner Carvajal
http://ycarvajalq.blogspot.com/

8 Laura Camila Polanco
http://laurakmipolanco.blogspot.com/

9 oscar vanegas
http://osvanegasm.blogspot.com/

10 Ricardo 20 20
http://andrescw.blogspot.com/

11 Donna Castillo
http://donnacas.blogspot.com/

12 Maria Lucia Duarte Vivas
http://maluciaduartevivas.blogspot.com/

13 David Lambis
http://adlambisn.blogspot.com/

14 Sergio Perdomo 17
http://sergioandresperdomomurcia.blogspot.com

15 David Clavijo
http://declavijoo.blogspot.com/

16 Wilmer Mauricio Gómez Rivera
http://wilmer-mauricio.blogspot.com/

17 Felipe Alvear =)
http://falvearo.blogspot.com/

Los que no aparecen favor enviar al correo jemarinoigmail.com

En comentarios escriba que es:

C
C++
IDE
GCC.
RAD




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jueves, 25 de agosto de 2011

Arduino

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Desarrollo Tematico Taller de Prog

1    Conceptos de Algoritmo, Programa y Lenguaje de Programación.           
2    Qué es JavaScript, JAVA, C++, Python, ???           
3    Variables.           
4    Entrada de datos por teclado.           
5    Estructuras secuenciales de programación.           
6    Estructuras condicionales simples.           
7    Estructuras condicionales compuestas.           
8    Estructuras condicionales anidadas.           
9    Operadores lógicos && (y) en las estructuras condicionales.           
10    Operadores lógicos || (o) en las estructuras condicionales.           
11    Estructuras switch.           
12    Estructura repetitiva (while)           
13    Concepto de acumulador.           
14    Estructura repetitiva (do/while)           
15    Estructura repetitiva (for)           
16    Funciones           
17    Funciones con parámetros.           
18    Funciones que retornan un valor.           
19    Programación orientada a objetos.   
20    Clase Date   
21    Clase Array           
22    Clase Math           
23    Clase String.           
24    Formularios y Eventos.           
25    Controles FORM, BUTTON y TEXT.           
26    Control PASSWORD           
27    Control SELECT           
28    Control CHECKBOX           
29    Control RADIO           
30    Control TEXTAREA           
31    Eventos onFocus y onBlur           
32    Eventos onMouseOver y onMouseOut           
33    Evento onLoad           
34    El objeto window.           
35    Propiedad location del objeto window           
36    Propiedad history del objeto window           
37    Propiedad screen del objeto window           
38    Propiedad navigator del objeto window           
39    Archivo JavaScript externo (*.js)           
40    Programación orientada a objetos en LP
41    Definición de varias clases.           
42    Vectores con componentes de tipo objeto.    Leer más...

sábado, 13 de agosto de 2011

Trabajos recibidos de Introducciòn a la Programaciòn

Alumnos que presentaron sus trabajos de indagación:

Jairo Caviedes Sierra
Dana Maryory Claros
DANIEL CAMILO SUAREZ CASTRO
BLADIMIR JAVELA
Elkin arbey suarez aros
Juan Manuel Mejia Camacho
Guimel Tovar




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miércoles, 1 de junio de 2011

Taller evaluativo Individual

La distancia del punto de caída de un proyectil que es lanzado con un ángulo Angulo (expresado en radianes) con una velocidad inicial de Velocidad (expresado en pies por segundo), ignorando la resistencia del aire, viene dada por la fórmula:

distancia =(velocidad*velocidad)*(SEN(2*rad))/32.2;

Escribir un programa que realice un juego en el que el usuario introduce primero la distancia a una diana. Luego el usuario introduce el ángulo y la velocidad de lanzamiento de un proyectil. Si el proyectil cae dentro de un diez por ciento de la distancia a la diana, el usuario gana el juego. Si el proyectil no se acerca lo suficiente, se le dice al usuario cuánto se ha alejado el proyectil. Para simplificar las entradas del usuario, el programa debe permitir que el ángulo de la entrada se dé en grados. La fórmula para convertir los grados en radianes es Radianes = Grados * PI / 180.0

El juego debe permitir un n numero de intentos.

Presente su programa en DEVc++ documentado!!!!
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miércoles, 25 de mayo de 2011

miércoles, 9 de febrero de 2011

LA LÒGICA DE PROGRAMACIÓN


En esta formación usted podrá desarrollar procesos de trabajo tales como uso de aplicaciones de tipo general o específico, diseño de sistemas y bases de datos, así como el manejo de redes y la lógica computacional para plantear soluciones a problemas relacionados con la informática.Justificar a ambos lados
Las  Programación es vital para entender que la elaboración del software requiere que el ingeniero tenga un pensamiento lógico, razonado y sistemático, para plasmar dichos procesos de uso cotidiano en sentencias entendibles por la computadora y, por ende, la utilización de ésta como un medio electrónico para realizar diferentes tareas.

Conforme vaya avanzando en el estudio de esta asignatura, se dará cuenta que no es fácil desarrollar soluciones prácticas en el primer intento, ya que para lograrlo necesitará aplicar las metodologías para la solución de problemas presentadas en este curso, encontrando así, cada vez que resuelva un problema, mayor facilidad para planear buenas soluciones.

La lógica Computacional no sólo le ayudará a resolver problemas de informática, también le dará elementos para resolver problemas de la vida cotidiana, permitiéndole lograr una mejor organización en sus actividades diarias. Las asignaturas pretenden brindarle los elementos teóricos-prácticos de la metodología estructurada, para desarrollar formas de pensamiento lógicas que requiere esta disciplina, por lo cual se considera una de las asignaturas básicas de la Capacitación.

En esta asignatura revisaremos temas relacionados con metodologías para resolver problemas simples y complejos, de tal forma que desarrolle habilidades que le permitan planear soluciones alternativas a las propuestas en las prácticas. La informática nace como una solución para resolver problemas que requieran realizar muchas operaciones, de tal forma que se definen ciertos lenguajes de programación para escribir instrucciones que la computadora entienda, es decir, un lenguaje máquina.

Es muy importante que tenga siempre en mente lo que va a lograr con el estudio de los temas del programa, tener claridad de la meta es fundamental para poder utilizar las herramientas de que disponemos para llegar a ella.

La importancia inicial de esta asignatura es que contribuye en su formación dentro de la formación como Ingeniero y le brinda elementos necesarios para la implantación de sistemas de información de una organización, la interacción hombre – maquina, etc.

Desde su punto de vista como futuro Ingeniero ¿Cual cree usted que es la importancia? consignela en comentarios....
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Grupo de Maperos 2011

Taller OpenStretMap Octubre 2010

Lógica Computacional e Introducción a la Programación

Libro de Lógica de Programación

Mapa

Visita Tecnológica Universidad de Antioquia

Taller de SIG Libre en Neiva Nov.28/2009

Preparese para las visitas tecnológicas 2010

Cholupa Visita Tecnológica a Medellín U de Antioquia

Registro

Lógica Computacional

Lógica Computacional